30-SECOND ANSWER
30초 핵심
USG%는 출전시간을 고려해 팀 공격에서 선수의 슛·자유투·턴오버 비중을 추정하는 지표입니다. 이 페이지는 Basketball-Reference의 박스스코어 방식을 씁니다. 공을 잡고 있던 시간이나 득점 효율을 뜻하지 않습니다.
% · 내부 계산은 비율 박스스코어 추정 · 비율형
숫자를 읽는 세 가지 기준
- 단위
- % · 내부 계산은 비율
- 기준점
- 20%는 5명이 동일하게 나눈 개념적 기준 · 리그 평균 보증 아님
- 높고 낮음
- 높을수록 해당 방식으로 추정한 공격 사용 비중이 큼 · 우열 아님
USE IT FOR
이럴 때 유용해요
득점 효율과 공격 부담을 함께 읽을 때 보세요. 슈팅 기회가 적은 선수와 많은 선수의 TS%를 비교하기 전에 역할 차이를 생각하게 합니다.
KEEP IN MIND
이렇게 읽지는 마세요
어시스트나 공 소유 시간을 직접 세지 않습니다. 높다고 패스를 안 한다거나 낮다고 공격에 기여하지 않는다는 결론은 낼 수 없습니다.
A SMALL EXAMPLE
작은 숫자로 읽어보기
직접 구성한 교육용 가상 사례 · 실제 선수 기록 아님
| 기록 | 개인 | 팀 |
|---|---|---|
| 야투 시도 | 15 | 80 |
| 자유투 시도 | 5 | 25 |
| 턴오버 | 3 | 10 |
| 출전시간 합계 | 30분 | 240분 |
박스스코어·시간 보정 추정
32.0% USG%이벤트 비중 20% × 경기 시간 48분 / 출전시간 30분
실제 공 소유 시간이나 슈팅 효율을 센 결과가 아닙니다. 20%에서 32%로 달라진 이유는 출전시간 보정입니다.
많이 묻는 질문
USG% 32%면 공을 경기 시간의 32% 동안 잡았나요?
아닙니다. 시간 점유율이 아니라 슛·자유투·턴오버와 출전시간으로 추정한 사용 비중입니다. 공 소유 시간은 별도 추적 데이터가 필요합니다.
어시스트가 많으면 USG%도 올라가나요?
여기서 쓰는 산식에는 어시스트가 없습니다. 동료의 슛을 많이 만드는 역할을 이 숫자만으로 평가하지 마세요.
높은 USG%는 좋은 뜻인가요?
많이 사용했다는 말과 잘 사용했다는 말은 다릅니다. 같은 정의의 TS%, 턴오버, 팀 공격 맥락과 함께 읽으세요. 낮은 사용률의 높은 효율을 사용률을 늘려도 그대로 유지한다고 가정하지 않습니다.
THE GUIDED LESSON
원리를 차근차근
같은 정의에서 한 걸음 더. 핵심 설명을 바탕으로, 계산의 생각과 한계를 살펴봅니다.
STEP 01 · 부담과 효율은 다른 축
똑같은 TS%여도 맡은 공격은 다를 수 있습니다
슛을 조금 던진 선수와 공격을 자주 마무리한 선수의 효율을 비교할 때는 역할을 함께 봐야 합니다. USG%는 이 질문을 위한 단서입니다. 슛의 질이나 공격 부담의 난이도를 직접 측정한 점수는 아닙니다.
공을 오래 드리블하다 패스한 선수는 이 산식의 사용 횟수를 늘리지 않을 수 있습니다. 반대로 공을 짧게 받고 바로 슛한 선수는 야투 시도가 잡힙니다. 공 소유 시간과 USG%가 같은 말이 아닌 이유입니다.
STEP 02 · 이벤트와 시간을 분리
개인 비중을 출전시간에 맞춰 보정합니다
- 슛·자유투·턴오버 묶기
가상 선수의 야투 시도 15, 자유투 시도 5, 턴오버 3을 15 + 0.44×5 + 3 = 20.2로 묶습니다. 0.44는 자유투에 쓰는 근사 가중치입니다.
- 같은 경기 팀 총계와 비교
팀은 야투 80, 자유투 25, 턴오버 10이므로 101입니다. 개인의 이벤트 비중만 보면 20.2 / 101 = 20%입니다.
- 출전시간 차이 반영
선수는 30분, 팀의 선수 출전시간 합은 240분입니다. 240 / 5 = 48분을 사용해 20% × 48 / 30 = 32%를 얻습니다.
이 32%는 실제 그 선수가 뛴 구간의 모든 공격을 직접 센 결과가 아닙니다. 팀 경기 전체 기록을 시간 비율로 보정한 추정입니다.
STEP 03 · 한 숫자로 평가하지 않기
성공 여부보다 얼마나 사용했는지를 묻습니다
야투를 성공시키든 놓치든 시도 1회는 같은 입력입니다. 턴오버도 비중을 높일 수 있습니다. 그러므로 높은 사용률 자체에 칭찬이나 비난을 붙이기보다 TS%로 슈팅 효율을, 경기 맥락으로 맡은 역할을 함께 확인하세요.
예시에서 같은 출전시간과 시도로 슛 성공만 늘리면 USG%는 변하지 않고 효율은 달라집니다. 어시스트가 늘어도 다른 입력이 같으면 USG%는 그대로입니다. 팀 공격 효율에 기여하는 모든 활동을 담은 지표가 아닙니다.
선택 심화 · 정확한 산식과 시간 단위
USG% = 100 × (FGA + 0.44×FTA + TOV) / (팀 FGA + 0.44×팀 FTA + 팀 TOV) × (팀 MP / 5) / MP
FGA는 야투 시도, FTA는 자유투 시도, TOV는 턴오버, MP는 선수 출전시간입니다. 팀 MP는 같은 경기 범위에서 팀 선수들의 출전시간을 합친 값이지 경기 시계의 시간이 아닙니다. 5명이 뛰는 40분 가상 경기라면 200분, 연장 없는 48분 경기라면 240분입니다. 연장은 실제 출전시간 합계에 반영합니다.
분모가 0이면 N/A입니다. 극단적으로 짧은 출전시간과 팀 전체 기록을 결합한 근사치이므로 확률처럼 0~100으로 잘라내지 않습니다. 같은 출전 구간의 이벤트를 직접 세는 방식과 동일하다고 보장하지 않으며, 제공자 정의를 확인해야 합니다.
개인 이벤트는 팀 총계에 포함되어야 합니다. 시즌 비교에서 개인 기록과 다른 기간의 팀 기록을 섞지 마세요. 이 구현은 제시한 박스스코어 산식만 계산하며 실제 공격권 추적기나 비공개 모델이 아닙니다.
확인 질문 · 성공한 슛만 두 개 늘면 USG%는요?
시도·자유투 시도·턴오버·시간이 모두 같다면 변하지 않습니다. 효율과 사용 비중을 분리해 읽어야 합니다.
SOURCES & CONTEXT
출처와 설명 범위
- Basketball-Reference · Glossary (eFG%, USG%)
Basketball-Reference / Sports Reference · 발표일 미표기 · 접근 확인 2026-10-10
eFG 및 출전시간 보정 USG 산식. USG는 팀 전체 경기 기록을 사용하는 박스스코어 추정치로 한정.
자료 접근·이용 범위
공식 도메인 검색 발췌에서 두 산식 확인. 직접 본문 열람은 접근 제한; 실시간 데이터 수집 없음.
산식 확인 후 자체 해설·가상 예시 작성. 원문·도표·실제 선수 기록 복제 없음.
사례 usg-example-v1 · revision 1 · 48분·5명 출전의 가상 경기; 팀 출전시간 합계 240분. 선수 기록은 같은 경기 팀 총계에 포함됨. 실제 리그·선수 기록 아님. 산술 검증과 원고 점검은 모델 전체의 정확성을 보증하는 것은 아닙니다.
검색 별칭: USG · USG% · Usage Rate · Usage Percentage · 사용률 · 유세이지 · 공격 점유율